Лого телеграм канала @Кодзима Гений

Телеграм канал Кодзима Гений

Открыть в Telegram
О видеоиграх в целом и геймдизайне в частности. Если создаёшь игры и ищешь вдохновения - ты по адресу. Новостной Кодзима:https://telegram.me/kojima_gamenews Музыкальный Кодзима:https://telegram.me/kojima_music Чат:https://telegram.me/kojima_talks Сотрудничество, реклама, нативки:https://telegram.me/tkoff

Статистика telegram канала @kojima_calls


🏆 1531 место в рейтинге каналов +3

👤 Количество подписчиков на сегодня 5819
Прирост за 24 часа +9 подписчиков или рост на 0.15 %

💰 Приблизительная цена канала Кодзима Гений


😒 Пессимистическая $ 1745.7
😉 Оптимистическая $ 29095

Твитнуть Телеграмнуть

Читайте популярные записи в канале Кодзима Гений онлайн

​​Искусство загрузочных экранов

Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.

Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.

Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.

Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.

В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.

А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!

#Геймдизайн
41000 04.03.2019 11:55:34
Уже завтра
31000 07.03.2019 08:55:40
​​Искусство загрузочных экранов

Загрузочные экраны стали неотъемлимой частью современных видеоигр. С технической точки зрения игра загружает в оперативную память те объекты, которые ей необходимы для постройки уровня: текстуры, звуки, модели персонажей, анимации и т.д. В больших играх, разработчики которых не знают о WinRar, загрузка может занимать очень долгое время. Во время загрузки используются заглушки, призванные показать состояние игры. Давайте рассмотрим самые интересные примеры таких экранов.

Загрузочный экран можно использовать как инструмент управления вниманием игрока. Пока игра загружается, игрок находится в ожидании и, как следствие, переключает внимание на более интересные вещи. Самый простой способ увлечь игрока - выводить прогресс бар. Он может сопровождаться игровыми артами, подсказками, цитатами. Чем больше полезной и интересной информации содержит экран, тем проще удержать внимание игрока. В Skyrim на экран выводились модели персонажей и существ. Для каждого была написана своя уникальная подсказка. В Far Cry 3: Blood Dragon на экране загрузки выводились подсказки типа "Гранаты взрываются", "Прячьтесь чтобы спрятаться" и т.д. Экран стилизован под видео с VHS кассеты, поэтому от меня этому экрану летит десяточка из десяточки.

Проще всего увлечь игрока интерактивом. В серии Assassin's Creed во время загрузки можно управлять персонажем. Таким образом создавалась видимость бесшовной игры. В Bayonetta игрок во время загрузки мог практиковать новые комбо. А в игре Ridge Racer 1994 года на экране загрузки можно было поиграть в натуральных Space Invaders.

Элегантно сделан экран загрузки в играх серий Resident Evil (до третьей части включительно) и Mass Effect. В RE новая локация загружалась так, будто вы собственноручно открывали дверь в комнату или поднимались по ступенькам. В Mass Effect игрок будто бы ехал на лифте, перемещаясь между уровнями Цитадели. На фоне играла спокойная музыка, можно было перевести дух.

В игре Spec Ops: The Line во время загрузки игрок видит депрессивные высказывания, описывающие состояние главного героя. А в Ведьмаке 3 во время загрузки нарратор рассказывает о ситуации, в которой сейчас находится Геральт.

А какие вы можете вспомнить загрузочные экраны? Какие вас раздражали, а какие были полезными?
Добро пожаловать во флудилку для обсуждения!

#Геймдизайн
28000 04.09.2018 09:01:19
Atomic Heart: что происходит с разработкой игры?

На прошлой неделе в сети появился десятиминутный ролик хайповой игры Atomic Heart aka советский Bioshock. Игра до сих пор предстаёт тёмной лошадкой и не понятно, что это за проект. Спустя какое-то время в сети появились скриншоты, на которых зафиксирована нелицеприятная внутренняя переписка сотрудников компании-разработчика.

Коллега по цеху и автор канала @korovany провёл личное расследование по состоянию игры на текущий момент и поделился очень интересными инсайтами.

Будет очень полезно ознакомиться тем, кто хочет знать о состоянии отечественного геймдева в 2019 году.

Статья:
https://teletype.in/@korovany/ByWgv5hXE (~5 минут)

#Индустрия
26000 29.01.2019 09:12:12
​​Ну что, уже опробовали с вашими половинками DMC 5? Как оно?
25000 10.03.2019 08:58:23
Far Cry: New Dawn - Ошибки геймдизайна

Возрождаю старую рубрику канала "Ошибки геймдизайна", в которой разбираю странные дизайнерские решения.

На сегодняший разбор попадает свежая Far Cry: New Dawn - розовый постапокалиптический спин-офф оригинала пятой части.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/ryiM11DSV (~6 минут)

#Геймдизайн
#ОшибкиГеймдизайна
23000 28.02.2019 14:00:22
​​Итоги недели на канале «Кодзима Гений»

Поздравляю всех с наступлением весны и выходных!

Благодаря публикации на DTF количество подписчиков увеличилось больше, чем на 400 человек! Большое спасибо за то, что присоединились. Вы ещё раз показали, что канал существует не зря.

На неделе вы могли ознакомиться со следующими материалами:
Об играх в альтернативной реальности:
https://t.me/kojima_calls/209
https://t.me/kojima_calls/211

О создании гейм-дизайн документа:
https://t.me/kojima_calls/216
https://t.me/kojima_calls/217

О геймдизайне кликеров:
https://t.me/kojima_calls/218

Об ошибках в Far Cry: New Dawn:
https://t.me/kojima_calls/220

О людонарративном диссонансе:
https://t.me/kojima_calls/222

Так же вы можете подписаться на:
Уютный чат, открытый для обсуждений и для предложений по контенту: https://t.me/kojima_talks

Новостной канал: https://t.me/kojima_gamenews

Я буду очень признателен, если вы поделитесь ссылкой на канал в своих социальных сетях. Любое упоминание сейчас поможет в его дальнейшем развитии в будущем.

Всем спасибо, и хороших выходных!
23000 01.03.2019 18:00:34
Друзья, к сожалению авторы каналов "Кодзима Гений" и "Кодзима News" независимо друг от друга заболели, поэтому количество постов на этой неделе будет меньше чем обычно ????

Заполните промежутки вкусными блинцами и интересными играми ????
23000 04.03.2019 17:45:19
​​Создание персонажа по Дэвиду Перри

Я хочу поделиться с вами чек-листом создания игрового персонажа, который был составлен геймдизайнером Дэвидом Перри (геймдизайнер классики MDK и Earhworm Jim) и описан в его книге Gamedesign Brainstorming Toolbox.

С помощью чек-листа можно описать любого персонажа игры, его предысторию и развитие на протяжении сюжета.

Чек-лист добавил в сервис Trello, который я рекомендую использовать для планирования задач:
https://trello.com/c/JhXCG2Qz

#Геймдизайн
#НарративныйДизайн
23000 21.02.2019 12:15:06
Кристоф Стим выложил на DTF подборку игровых каналов в телеграме, в которую попал "Кодзима Гений". Очень приятно ????
Кроме нашего канала в подборке присутствуют другие не менее классные авторские проекты. Рекомендую с ними ознакомиться для расширения кругозора.

Подборка:
https://dtf.ru/gamedev/41045-telegram-kanaly-o-razrabotke-igr
23000 26.02.2019 14:15:10
​​Про здоровье вражеского NPC

Здоровье врага - параметр, определяющий сумму урона, который он может вынести перед смертью. Чем больше значение этого параметра, тем более живучим является враг. Вторая функция - помощь в принятии решения о вступлении в бой. Для этого было придумано много инструментов.

Стандартный способ отображения HP врага - выводить графическую шкалу в интерфейс. Эта шкала может быть частью HUD (В TES V: Skyrim здоровье NPC всегда выводится внизу экрана) или быть привязана к текущему врагу (в Far Cry: New Dawn HP выводится над головой противника). Чем меньше заполнена шкала, тем меньше остаётся здоровья у врага. Шкала может принимать разный цвет в зависимости от количества оставшегося здоровья. Это является дополнительной индикацией игроку и помогает определиться с последующей тактикой боя. Минусом использования цвета является нечеткое определение остатка здоровья.

Остаток здоровья можно выводить в численном представлении. В Injustice 2 количество HP выводится прямо на шкале здоровья. Аналогичный приём используется в Valkyria Chronicles.

В Castle Crushers враги не имеют шкалы здоровья. Игрок может определить только количество нанесённого урона - при ударе появляется соответствующее число снятых HP. Это усложняет прогнозирование игроком исхода боя. Особенно это критично для тех игр, в которых враги имеют большой запас здоровья, но по их состоянию определить конец боя нельзя.

Кроме описанных способов, изменение модели NPC может говорить о количестве здоровья. В Dead Space игрок буквально разделывает некроморфа на части, тем самым убивая его. В Metroid некоторые боссы меняют свой цвет на разных этапах сражения.

При определении HP босса важно помнить, что оно должно быть намного большим, чем HP рядового противника, но не на столько, чтобы бой с ним превращался в рутину. Расчёт количества здоровья должен происходить из этапов боя, которые нужно показать. Их продолжительность не должна вызвать скуку.

#Геймдизайн
22000 15.02.2019 15:02:35
​​Почему нельзя отнимать доступные действия

Играя в DMC 5 я заметил интересную особенность интерфейса. В местном магазине улучшений оружия или персонажа вы можете потренироваться в выполнении приёма перед его покупкой. Для вызова тренировочной зоны существует отдельная кнопка. Наличие этой кнопки полезно – с местной системой комбо справится не каждый новичок.

После покупки приёма начинается интересное - кнопка скрывается из интерфейса. Перейти в тренировочную зону из магазина у вас больше не получится. Это означает, что вы не сможете разучить приём после покупки. Тем, кто покупает все улучшения подряд, это может стать критической проблемой.

Конечно, попасть в тренировочную зону можно из главного меню, но для этого нужно выйти из магазина и сделать много лишних движений. Но описанный кейс хорошо визуализирует проблему интерфейса, при которой исчезает возможность выполнять то или иное действие – как в меню, так и в игровом процессе. Чем это плохо:
1. Игроки хорошо запоминают способ вызова полезных функций. Если функция не может быть вызвала или совершена, игрок испытает дискомфорт и переключит своё внимание на решение появившейся проблемы.
2. Безосновательное лишение воспринимается как обман – я заплатил за полный набор действий, а вместо этого сталкиваюсь с ограничениями.

Ещё один пример – Grand Theft Auto 5. В конце игры вы можете убить Майкла или Тревора. Из-за этого в post-game вы лишаетесь возможности использовать механики убитого героя.

Как избежать описанную проблему при проектировании? Для этого нужно помнить правило: количество доступных игроку действий не должно уменьшаться в рамках одного контекста. Следствия правила:
1. В любом контексте (магазин, игровой процесс, мини-игра) количество доступных действий может увеличиться с течением игры;
2. Список функций каждого контекста должен быть конечным;
3. Ограничения доступа должно быть обосновано игровыми механиками, а не системными решениями (пример в тренировочной зоной).

Замечу, что под проблему не попадает приём, когда в начале игры герой обладает всеми способностями, но быстро их лишается (Yakuza). Это заинтересовывает игрока, а при прохождении потерянные способности будут возвращены.
22000 11.03.2019 16:15:05
​​С праздником, посоны
https://youtu.be/iZcpbxtYmD0
22000 23.02.2019 08:11:00
В продолжение темы про работу с документацией

Настоящей проблемой является не то, КАК нужно оформлять документацию, а то, ЧТО нужно в ней писать. Мой опыт работы в IT сфере подсказывает, что среди команд нет чётко сформулировной структуры сущностей, которые необходимо описывать. При переходе специалиста на новый проект (даже в рамках одной компании) часть времени тратится на повторное обучение работы с требованиями.

На игровых проектах очень мало внимания уделяется унификации. Одни команды сосредотачиваются на описании геймплейного цикла и игровых ограничений, другие - на описании сюжета и взаимодействию с персонажами. Это означает, что идеальной документации не существует.

Энтузиастами пытаются стандартизировать GDD и оставить в них выжимку полезной информации. Шаблоном одного из таких "концентрированных" документов я хочу сегодня поделиться с вами. Его особенность заключается в структуре "от общего к частному, от простого к сложному" и охватывает если не все, то большинство игровых модулей, включая читы и пасхальные яйца.

Шаблон я выложил на нашем Trello-проекте (там же оригинальный документ):
https://trello.com/c/dE1PK4dX

В дополнение рекомендую прочитать замечательную книгу Дина Леффингуэлла "Принципы работы с требования к программному беспечению". В книге описаны полезные приёмы выработки и формализации требований, а так же примеры проектных документаций. Минусом книги может являться её древность, но я с уверенностью могу сказать, что она прошла проверку временем.

#Документация
22000 27.02.2019 13:00:24
Псс,

срач по королевской битве в нашем чатике:
@kojima_talks
21000 07.02.2019 15:08:45
​​Картинка с закупом
21000 28.02.2019 08:11:15
​​О людонарративном диссонансе

Под конец рабочей недели испугаю вас страшным словосочетанием «людонарративный диссонанс» - концепция, описывающая несоответствие между механиками и сюжетом. Классический пример – Uncharted, в которой Нейтан Дрейк является искусным вором, но с лёгкостью может убить сотню вооруженных наёмников. Или герой «Готики», которой не имеет достаточной силы для сражения с толпой врагов, но отчего-то переносящий тонну всякого хлама в инвентаре. Несоответствие возникает из-за двух состовляющих игры – интерактивность и условность.

Интерактивность – уровень свободы, который определяет возможность выполнить доступное действие в любой момент времени. Свобода определяется правилами, действующими на уровне или миссии. Обычно правила определяют группу действий (прыжок, выстрел, открытие двери), иначе игра превратилась бы в интерактивное кино (пример – Planet of Apes: Last Frontier). Принятие микрорешений о последовательности действий ложится на игрока. Сюжет может не влиять на мировоззрение играющего(то есть не накладывать поведенческие ограничения в соответствии с выбранной ролью). Поэтому геймплей может сильно отличаться от сюжета.

Условность – свойство игры, позволяющее создать модель реального мира, а не его точную копию. В модели остаются только те физические свойства, который обязательны для передачи конкретного игрового опыта (например баллистика для шутеров, менеджмент для стратегий). Поэтому в Devil May Cry вы не увидите, как Данте ходит в туалет или спит.

Людонарративный диссонанс возникает у тех игр, которые максимально похожи на нашу реальность. Pac-man не вызывает диссонанса, так игровой процесс мало похож на реальный мир. Но в GTA: Vice City это противоречие есть: герой может устроить геноцид на улицах, и максимальное наказание, которое у него будет – это арест и мгновенное продолжение игры, хотя перед событиями игры он отбывал пятнадцатилетний строк за менее ужасное преступление.

Устранить диссонанс можно двумя способами. Первый предполагает дать игроку полный контроль над сюжетом и принятием решений в игре. В таком случае сюжет будет целиком соответствовать восприятию реальности игрока. Примером такой игры может служить Minecraft и большинство rouge-like игр. Второй способ – антагонист первого. Он предполагает лишение игрока какого либо пространства для свободного принятия решения. Игровой процесс руководствуется исключительно сюжетом. Пример – серия The Walking Dead. Каждая сцена предполагает выполнение только тех действий, которые прописаны сюжетом. Игрок не может сделать лишние для игрового мира действия.

Дополнительно про явление людонарративного диссонанса можно прочитать в статьях:

Статья Клинта Хокинга, в которой он впервые описал концепцию:
https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html (~5 минут)

Статья Фредерика Серафина, в которой подробно расскрывается об этом явлении:
https://www.researchgate.net/publication/307569310_Ludonarrative_Dissonance_Is_Storytelling_About_Reaching_Harmony (~7 минут)

Статья Барисби Алборова на русском языке с примерами в современных играх:
https://gdcuffs.com/ludonarrative-dissonance/

10 примеров игр с людонарративным диссонансом:
https://www.youtube.com/watch?v=9AdZ07C8LT4

#НарративныйДизайн
21000 01.03.2019 14:00:49
​​О дополнительном контенте в играх

Одним из способов вовлечения игроков является включение дополнительного контента в игру. Этот контент не влияет на основной игровой процесс и может быть пропущен игроком, но придаёт ценность законченному продукту - он ощущается как бесплатное или дешевое приложение к игре, способоное разнообразить опыт игрока. Дополнительный контент – хорошая практика для увлечения игрока и превращения его в фаната.

Дополнительный контент может исполнять одну или несколько функций одновременно, а именно:
1. Развлекать. Видеоролики о создании игры, концепт-арты, комментарии разработчиков и мини-игры завлекают игрока. Пример – галлерея концепт-артов в Detroit: Become Human.
2. Обучать. Энциклопедии, музеи автомашин, исторические справки или обучение точным наукам могут быть включены в игру. Как правило, это отделный раздел в игре, который доступен сразу после запуска игры и которые можно вызвать в течение игрового процесса. Пример – Цивилопедия в серии Civilization, музей автомобилей в Gran Turismo Sport.
3. Изменять образы. Эта функция предоставляет возможность кастомизировать персонажа, открыть для него дополнительные скины или даже изменить персонажа, за которого можно пройти игру. Например, в Devil May Cry 4: Special Edition можно было пройти основную сюжетную линию за брата Данте. Другой пример – Marvel’s Spider-Man с его коллекцией костюмов.
4. Изменять геймплей. Оружие, способности и опции, которых не было в основной игре.Такие опции открываются после прохождения игры. Некоторые вещи требуют не одного прохождения. Самый каноничный пример – лазерный пистолет из Silent Hill, который открывается после получения концовки UFO, которая, в свою очередь, требует как минимум два прохождения игры. Режим «Новая игра +», популярный у большого количества современных игр, тоже можно считать изменяющим геймплей.

Чтобы дополнительный контент обрёл ценность для игрока, не следует его предлагать с самого начала игры (исключение составляют образовательные материалы). За возможность получить дополнительную порцию контента игрок должен выполнить определённые условия, требующие от него знаний и навыков. Вот как можно это сделать:
1. Сбор внутриигровой валюты, которую можно потратить на открытие дополнитлеьного контента (бонусные карточки в Fahrenheit, сбор ключей от камер хранения в Yakuza).
2. Открытие дополнительного контента по мере прохождения (новые скины в Metal Gear Solid 5).
3. Ввод чит-кодов (Grand Theft Auto 5).
4. Продажа за реальные деньги (наборы оружия в Assassin’s Creed: Odyssey).

#Геймдизайн
21000 11.01.2019 10:13:20
Статус проекта "Кодзима Гений"

Как вы заметили, на этой неделе на канале было мало авторских материалов. Это связано с загрузкой на основной работе и в аспирантуре. Со следующей недели активность канала придёт в норму, прошу не разбегаться ????

Коллеги, с которыми я связывался насчёт интервью - я помню о своём долге перед вами. Со следующей недели будем работать вплотную. Большое спасибо, что отозвались.

На канал "Кодзима News" t.me/kojima_gamenews за 10 дней без особой рекламы подписалось почти 130 человек. Это отличный результат! Благодарю всех, кто подписался. Особая благодарность автору канала Максиму за интересный контент ????

В ламповом чате "Флудилка Кодзимы" t.me/kojima_calls 146 человек. Ежедневно в чате обсуждаются игровые новости, проблемы геймдизайна и просто общаются. Я рад, что чат объединил людей, разделяющих интерес к видеоиграм и к игровой индустрии.

Аудитория основного канала за 8 месяцев существования почти добралась до 2000 подписчиков. Это можно назвать успехом при условии, что контент канала редко привязан к трендам игровой индустрии ???? Для преодоления планки я хочу попросить вас поделиться с друзьями ссылкой на канал - ваша помощь будет неоценима!
t.me/kojima_calls

Наше сообщество активно развивается. За время существования канала мы узнали много нового о видеоиграх. Обороты сбавлять не собираемся, так что оставайтесь на связи????
21000 22.02.2019 12:15:18
Как мне подсказали в чате, Evidance относится к жанру Alternative Reality Game. Это игры, целью которых является поиск подсказок и решений в реальной жизни. Они могут быть зашифрованы в чем угодно - в постерах, музыке, сайтах и так далее.

В ролике, прикреплённом ниже, автор подробно рассказывает об этом жанре:
https://www.youtube.com/watch?v=tPYXl_lrCyU
21000 25.02.2019 14:35:07
Bad Game Design - Clicker Games

Snoman Gaming выложил видео с критикой игр-кликеров (Adventure Capitalist, Clicker Heroes, тысячи их!):
https://www.youtube.com/watch?v=C-9ASzBErjo

В нём он разбирает, почему игры этого жанра настолько популярны и заставляют игроков возвращаться в них снова и снова.

Структура большинства кликеров одинакова: вы начинаете игру ни с чем. Единственное действие, которое вам доступно - это клик по игровому полю. Каждый клик даёт вам валюту, на которую можно приобрести улучшения. Они направлены на увеличение количества добытой валюты за единицу времени. Стоимость каждого нового улучшения увеличивается экспоненциально с каждым новым апгрейдом. Больше в игре нет никаких других действий.

Зато есть много других механик, которые направлены на то, чтобы вы проводили в одноклеточной игре больше времени:
1. Чем больше вы играете, тем больше реального времени вы тратите на покупку нового улучшения. Игроку становится жалко потраченного времени, поэтому он остаётся в игре.
2. Игры продолжают увеличивать запас валюты даже если игрок выходит из неё. При возвращении на его счёте становится достаточно средств, чтобы купить улучшения, которые не мог себе позволить перед выходом.
3. Чтобы не надоедать, некоторые кликеры дают возможность начать игру заново, давая игроку усиления или сохраняя его прогресс. Этот инструмент влияния заставляет нас чувстовать прогресс более быстрым по сравнению с предыдущим разом.
4. Каждое новое улучшение воспринимается как достижение цели. Кликеры позволяют ощутить это чувство.

В видео подробно расскрыты психологические трюки кликеров, поэтому настоятельно рекомендую ознакомиться.

#Геймдизайн
21000 27.02.2019 19:00:11
​​Когда я пытаюсь подкатить к девушке:
20000 07.02.2019 08:11:16
​​​​Как правильно собирать фидбек на ранних этапах разработки игры

Разрабатывая видеоигру, геймдизайнер может попасть в ментальную ловушку. Она заключается в том, что закладываемый в игру опыт может быть весёлым, интересным и затягивающим для геймдизайнера но скучным и отталкивающим для игрока. Как следствие, после выхода игры разработчиков ждёт разочарование и убытки от непроданных копий игры.

Как можно исправить ситуацию и быть уверенным, что на рынок попадёт востребованный продукт?

Стоит начать собирать фидбек игроков на самых ранних этапах разработки.

На помощь геймдизайнеру придёт знание, что для каждого человека представление о мире субъективно. Это касается как стиля жизни, так и выполнения повседневных действий.

Допустим, в игре до мелочей продумана система прокачки героя: множество классов, веток развития, каждый перк действительно полезен , всё делается при помощи одной кнопки- идеальная система. Но у игрока интереса в прокачке героя почему то нет. Или игрок банально не может открыть нужное окно с распределением очков опыта. То есть его реакция на игру не такая, какая ожидалось изначально.

Оказывается, что опыт, полученный игроком до начала игры накладывает определённые ожидания, которые он выстраивает вокруг неё, и формирует шаблоны поведения, которыми он пользвался раньше в подобных играх. И этот опыт очень сильно влияет на то, как игрок воспринимает игру. Ему может не нравится визуальный стиль, управление будет неудобное для него, звук отвратительный, сюжет банальный. Если послушать некоторых игроков, то можно быстро разочароваться в своём детище.

Для уменьшения негативных отзывов об игре геймдизайнер должен устраивать сессии плей теста начиная с самых ранних этапов разработки. Во время плейтестов геймдизайнер должен следить за тем, как игрок себя ведёт. Какие эмоции он выражает, как обходится с управлением, какое у него поведение во время тестирования? Очень часто очевидные проблемы восприятия вылезают на передний план на первых тестах. Уже сейчас дизайнер может определить, как исправить возникшую проблему и улучшить игровой опыт. Чем больше итераций плей тестинга будет проведено, тем лучше игра будет отполирована перед релизом.

На основании плей тестинга и отзывов игроков команда должна поставить себе метрики для оценки привлекательности геймплея. Кроме эмоций и поведения игрока во время игры рекомендуется оценивать измерять следующие характеристики:
1. Простота запуска игры
2. Простота и скорость изучения игровых механик
3. Среднее время на прохождение одного уровня/миссии
4. Среднее время на прохождение всей игры
5. Среднее время непрерывной игровой сессии
6. Удобство и интуитивное понимание управления
7. Визуальная привлекательность
8. Удобство навигации в игре и в игровом меню
9. Привлекатлеьность звуковых эффектов
10. Максимальный счет, который игрок может заработать за 5 игровых сессий.
11. Удовольствие и веселье, которые игрок получает от игры.

Метрики помогают разработчикам полировать геймплей и удовлетворять потребности игроков в качественном продукте.

#Геймдизайн
#Практика
20000 12.10.2018 09:00:35
Про поведение автомобиля в Uncharted 4

На DTF вышла полезная статья о создании модели поведения автомобиля в игре. В ней рассказано о процессе эволюции симуляции поведения автомобиля внутри команды, которая раньше не занималась подобной задачей.

Статья:
https://dtf.ru/gamedev/41409-na-styke-realizma-i-veselya-kak-rabotaet-model-peredvizheniya-avtomobilya-v-uncharted-4 (~5 минут)
20000 01.03.2019 11:14:17
Документальный фильм "История и наследие Half-Life" на русском языке

Ребята из nikistudio перевели прекраснейшую документалочку по Half-Life. Для тех, кто пропустил или не в ладах с английским языком - наслаждайтесь ????

https://youtu.be/B0Ufeze6s20

#Документалка
20000 19.12.2018 13:16:13
Look at me then and now!

#10yearschallenge
#Мемы
20000 17.01.2019 09:35:09
Гений знает свою целевую аудиторию

https://www.instagram.com/p/BuUteunnNBA/?utm_source=ig_share_sheet&igshid=1n8017w9t7yhj
20000 26.02.2019 08:11:09
Ошибки при создании дизайн-документа

На "Манжетах" вышла статья Артёма Волкова об основных ошибках начинающих геймдизайнеров при создании дизайн-документов. Большая часть текста посвящена вопросам оформления и форматирования.

Основные моменты статьи, на которые действительно стоит обратить внимание:
1. Разбивайте документацию на несколько файлов. Каждый должен описывать свою и только свою область и содержать перекрёстные ссылки на другие документы. Например, верхнеуровневое описание должно быть разработано отдельно от таблицы баланса.
2. ГДД создаётся для проектной команды, а не для себя. Поэтому документы должны быть удобночитаемыми с простыми и понятными формулировками.
3. Структура однотипных документов должна быть едина. В каждом разделе информация должна подаваться от важного в второстепенному, от общего к частному.
4. Не описывайте конкретные значения переменных в тексте документа, а давайте ссылки на эти переменные. Значения переменных, описанные отдельно, можно будет исправить.

От себя я хочу добавить ещё пару замечаний, который улучшат работу с документацией:
1. Храните документы в одном месте. Как правило, это проектный репозиторий.
2. Обновляйте документацию ASAP, Поддержка актуального состояния - дело не простое, но оно позволяет избегать проблем на поздних стадиях разработки.
3. Пишите причины исправления в лог версии. Указывайте заказчиков исправления, номер раздела, потребность и всю информацию, которая поможет восстановить последовательность событий для принятия решения.
4. Добавляйте больше графиков и изображений для описания алгоритмов, Use Case. Отдавайте предпочтение визуальному формализованному языку, а не текстовым описаниям.

Сама статья:
https://gdcuffs.com/7-ways-to-fuck-up/ (~5 минут)

#Документация
20000 27.02.2019 11:00:24
​​APEX Legends – признаки хорошего Battle Royale

Мне не нравится королевская битва. В BR мне становится скучно из-за нужного поиска врагов и оружия. Этот процесс может продолжаться очень долго и закончится случайной пулей в голову, которая прилетела с другого конца огромной карты.

Но APEX Legends мне понравился, хоть и поиграл всего четыре матча. За это время я успел выделить те механики, которые качественно улучшают формулу BR:
1. Выбор героя перед матчем. Теперь вы играете не за безликого персонажа, а за вполне себе олицетворённого героя со своими параметрами и способностями.
2. Способности. Каждый герой имеет набор из двух активных и одной пассивной способности. Все они направлены на получение преимущества в бою. Я не видел, чтобы их часто использовали, но толк в них есть.
3. Отряды. Вы – член отряда из трёх человек. Вы можете взаимодействовать с другими игроками голосом или при помощи отметок для привлечения внимания. В отряде может быть только один уникальный герой. Это означает, что в игре можно создать 56 уникальных комбинаций.
4. После вашей смерти у соратников есть полторы минуты на то, чтобы возродить.
5. Активные переговоры. Персонажи всегда могут отпустить какой-нибудь комментарий по поводу происходящего. Ощущается живо.
6. Компактные размеры карты. Вы можете добраться до гущи событий меньше, чем за пару минут, попутно собирая оружие и боеприпасы. Из-за компактности игровой раунд длится до 15-20 минут.

Заставят ли эти механики полюбить жанр королевской битвы? Не думаю. Но в том, что они вдыхают новую жизнь в устоявшуюся формулу, сомневаться не приходится. Вполне возможно, что релиз игры запустит очередную волну поделок в жанре, экспериментирующие с механиками и разнообразием.
19000 07.02.2019 14:31:04
Об игровых циклах

Любая игра состоит из набора повторяющихся действий. Вы не встретите ни одну игру, которая на каждом новом этапе предлагет совершенно новые правила игры в неё. Иначе она превратится в сборную солянку, непонятную игроку.

Эти действия называются игровым циклом. Циклы нужны для того, чтобы удерживать игрока в состоянии потока. Это достигается за счёт как раз цикличного повторения действий, ведущих к победе. Например, в Devil May Cry вы чередуете сражаетесь с монстрами чтобы достигнуть конца уровня и получить больше красных сфер. Детали сражения могут меняться (вы сами решаете, в каком порядке истреблять монстров), но при верхнеуровневом описании это всегда будет сражение.

Натан Ловато из GameAnalytics написал статью о том, как сделать игровой цикл качественным. Он утверждает, что игровые циклы следует проектировать итерационно (что полезно) и делать их короткими и увлекательными (что очевидно). В качестве эталонного примера игрового цикла он приводит метроидвании.

Статья:
https://gameanalytics.com/blog/how-to-perfect-your-games-core-loop.html (~6 минут, на английском)

#Геймдизайн
19000 14.02.2019 15:18:11
Зачем в играх нужен экран "Press Start Button"?

Сегодня я решил вынести на обсуждение такой привычный стартовый экран и ответить на вопрос - зачем нам нужно лишнее нажатие на кнопку Start перед запуском игры?

Статья:
https://teletype.in/@kojima/r17f2ubSE (~3 минуты)

Чат:
@kojima_talks
#Геймдизайн
19000 13.02.2019 16:00:29
Throwback с канала полугодичной давности о том, как не заставить игрока заскучать во время загрузки.
19000 04.03.2019 11:55:34
​​Дорогие подписчики, я от всей души поздравляю вас с наступающим 2019 годом!

Благодарю всех, кто за полгода существования канала присоединился к нашему уютному комьюнити. На запуске у меня была цель создать информационное сообщество для изучения и практики геймдизайна, так как сам испытывал недостаток информации на эту тему. Сейчас вижу, что выбранная тема интересна большому количеству людей, как специалистов в геймдизайне, так и любителям компьютерных игр. Я очень надеюсь, что канал для вас оказался полезным, мотивирующим и интересным.

К моему сожалению в декабре я не рассчитал свои силы, поэтому на канале практически не выходили посты. Прошу вас не беспокоиться, это сезонное затишье закончится после новогодних праздников и канал начнёт вещать в обычном режиме ????

В новом году перед нами стоит задача вывести канал в топ каналов про видео игры, непрерывно улучшать качество контента и собрать вокруг себя комьюнити, которое разделяет любовь к видеоиграм так же сильно, как и мы. Благо, в этом году я наступил на все возможные грабли при ведении канала и научен опытом ????

Желаю вам хорошо провести праздники в кругу самых близких людей, пройти все игры, которые вы откладывали в течение 2018 года и как следует отдохнуть!

Поздравить друг друга с праздниками вы можете в нашей уютной флудилке ☺️
19000 31.12.2018 11:14:10
​​Анализ левел дизайна Resident Evil при помощи визуализации данных

Сегодня выходит ремейк Resident Evil 2, в который я рекомендую всем поиграть на выходных. Это отличный повод написать что-нибудь об особенностях знаменитой серии хорроров.

Так уж получилось, что помимо геймдизайна я занимаюсь data science - областью анализа данных и машинного обучения. Я обязательно как-нибудь расскажу об этой сфере в применении к видеоиграм (напишите в наш уютный чат, если тема интересна). Поверьте, это очень интересно искать скрытые данные и закономерности там, где их, на первый взгляд, нет.

Подбирая материал для записи я наткнулся на статью о применении техники визуализации данных к играм, а конкретно - к первой части Resident Evil. С её помощью он провёл анализ уровней и описал, как они работают в игровом мире.

Вот краткая выжимка:
1. В игре 116 локаций, но для прохождения на 100% достаточно посетить 97.
2. По мере прохождения вы открываете новые проходы между комнатами для более быстрого перемещения через уже пройденные локации.
3. Решение головоломок или предметы, требуемые для их решения, находятся в примыкающих комнатах.
4. Если знать прохождение, всё равно игрок столкнётся с бектрекингом, т.е. будет повторно проходить уже пройденные уровни.
5. По большей части игра происходит в особняке (43% игрового времени). Чтобы игрок не утомился от однообразных локаций, на середине сюжета игра обновляет комнаты новыми монстрами и предметами. Игрок выучил короткие маршруты и особенности архитектуры особняка, но новые монстры заставят его переучиваться.
6. Локация, которая посещается чаще всего - это выход из особняка на приусадебную территорию.
7. Хоть игрок и проводит в особняке больше всего игрового времени, но самое высокое среднее время нахождения в одной локации на уровнях с лабораторией.

В статье этот материал подан более развёрнуто, в ней много изображений и видео. Прошу к ознакомлению ☺️

Статья:
http://horror.dreamdawn.com/?p=81213 (~10 минут)

#Геймдизайн
19000 25.01.2019 15:30:14
Приятно видеть, что среди аудитории канала есть как закалённые геймеры, так и те, кто недавно открыл для себя видеоигры ????
Это ещё раз показывает, что нашему любимому хобби покорны все возрасты.

Спасибо вам, дорогие подписчики ????
18000 12.02.2019 19:33:57
Друзья, спасибо что поддерживаете канал! Вы самые лучшие!
18000 12.10.2018 19:41:04
​​Судя по показанным играм на TGA 2018, в следующем году основным тренодом в игростроении будет сеттинг розового постапокалипсиса, где власть захватили эмо, накаченные стероидами (Rage 2, Far Cry 5: New Dawn).

Самыми крутыми играми, которые были показаны на церемонии, стали Psychonauts 2 (потому что это прекрасный платформер), ремастер Crash Team Racing (потому что это гонки с Крэшем) и RPG от Obsidian (потому что это Fallout, который мы заслужили).

Гений на церемонию не приехал :(
18000 07.12.2018 09:12:09
#Creepy
18000 21.02.2019 08:11:06
​​Прямое обращение к игроку на примере Evidence: The Last Ritual

Один из способов усиления повествования - уменьшение расстояния между игрой и игроком. Под расстоянием я понимаю количество связующих звеньев, через которые происходит коммуникация. Стандартный вариант – игрок управляет героем (аватаром), с которым общаются игровые персонажи. Длина такой цепи равна трём.
Соответственно, наименьшее расстояние между игроком и персонажами будет равняться двум – персонажи напрямую обращаются к личности игрока, даже если у него есть определённая роль. Чтобы ещё больше усилить чувство правдоподобности происходящего, действия игры должны происходить в реальном мире. Это означает, что игра должна общаться с игроком при помощи реальных средств общения (мессенджеры, SMS и даже звонки). Чтобы это понять, я приведу пример в виде игры 2006 года Evidence: The Last Ritual.

Эта игра относится к жанру головоломок. Целью является расследование преступления путём решения не самых простых задач. У игры есть несколько особенностей:

1. Диск– полноценный участник событий. Игрок принимает роль одного из волонтёров, которому полицией был отправлен диск. На диске зашифрована информация, помогающая в расследовании.
2. У игрока есть несколько напарников. Общение с ними происходит через почту, которую вы указали при регистрации. То есть, если это ваша настоящая почта, то сообщения «от коллег» будут приходить на неё вместе с другими письмами.
3. Для решения загадок необходимо использовать интернет. Вам необходимо по ключевым словам искать сайты, специально созданные для игры. Эти сайты выглядят очень правдоподобно. Большую часть геймплея займёт изучение web-страниц.
4. Независимо от того, играете ли вы в игру или нет, на ваш ящик будут периодически приходить письма от игровых персонажей. Сюжет развивается без участия игрока. Создаётся впечатление реальности происходящего.

Благодаря этим четырём приёмам мы видим, что геймплей спроектирован вокруг реального мира, в котором живёт игрок. Часть управления перекладывается не на метафорические нажатия кнопок, но на повседневные действия типа сёрфинга по интернету. Игрок отождествляет себя с полноценным участником происходящих событий.

#Геймдизайн
18000 25.02.2019 14:17:07
К сожалению, из-за возраста игры часть web-сайтов была давно отключена. Заграничные умельны создали подобие эмулятора, при помощи которого можно подключиться к серверу рассылок e-mail сообщений. Если вам интересно ознакомиться с игрой, то инструкиця по настройке здесь:
http://blog.simonrodriguez.fr/articles/10-01-2016_playing_evidence_the_last_ritual.html
18000 25.02.2019 14:25:07
​​Гению всея геймдизайна и режессуры видеоигр сегодня исполнилось 55. С днём рождения, Хидео Кодзима!
18000 24.08.2018 08:15:19
Демо Devil May Cry 5

Capcom выпустила демо сильно ожидаемого мной слешера Devil May Cry 5.
Забирать в PS Store:
https://store.playstation.com/ru-ru/product/EP0102-CUSA13447_00-DMC5DEMO00000001

и в Xbox Live:
https://www.microsoft.com/ru-ru/p/devil-may-cry-5-demo/bq15hgtf5c1z?cid=msft_web_search&activetab=pivot:overviewtab

На PC демо, к сожалению, не ожидается ????
17000 07.02.2019 06:00:52
Внимание, опрос!

Мне интересно, как долго дорогие подписчики играют в видеоигры? Не стесняется и принимаем участие в опросе ????

Итак, я играю в видеоигры:
17000 12.02.2019 15:00:59
Новостной канал "Кодзима News"

Друзья, с радостью сообщаю: мы запустили новый канал t.me/kojima_gamenews. Новостной формат поможет быть в курсе актуального состояния игровой индустрии.

За счёт отдельного канала решается проблема смешивания контента. Каждая из тем - геймдизайн и новости, - будут выкладываться отдельно. Вы сможете сконцентрироваться на одной теме просто зайдя на соответствующий канал.

Канал ведёт Максим Демидов, постоянный участник дискуссий чата Кодзимы. Вы очень ему поможете, если поддержите подпиской ????
17000 13.02.2019 15:00:31
Написал лонгрид о том, что такое игровой конфликт и как его реализовывать в видеоигре.

Статья:
https://teletype.in/@kojima/SkCu-d4yV (~5 минут)

#Геймдизайн
#Лонгрид
17000 18.02.2019 17:00:11
Управление временем

Хочу поделиться статьёй, которая уже была выпущена на канале раньше. В ней я рассказываю про управление временем в компьютерных играх.

К сожалению, тренд на механику давно прошёл. В современных крупных играх её можно встретить лишь в форме поддерживающей механики. И это логично - сложно придумать такие игры со временем, которые могли бы быть простыми, весёлыми и понятными игрокам. Надеюсь, среди подписчиков канала есть самородки, занимающиеся разработкой и готовые вдохнуть новую жизнь в уже классическую механику ????

https://teletype.in/@kojima/rkPkCRXm7

#Геймдизайн
17000 16.01.2019 14:17:04
Как создать игровой опыт - Управление

Первая статья об измерении и создании качественного игрового опыта в видеоиграх уже на канале!
В ней рассматриваются основные способы ввода информации, их особенности и ограничения.
Эта статья будет полезна не только начинающим геймдизайнерам и специалистам со стажем, но и обычным игрокам, которым интересно покопаться "под капотом" любимых игр.

Очень надеюсь что вам понравится материал, и следующую статью не придётся ждать два месяца ????

Приглашаю всех к обсуждению (и просто для общения) в нашу ламповую флудилку!

#Геймдизайн
#Обучение
#Лонгрид
17000 18.01.2019 14:45:17
​​Монетизация возрождения героя

В играх происходит стандартная ситуация, когда игрок не рассчитывает свои силы и его персонаж умирает. Факт проигрыша ведёт к возвращению к последнему сейву и контрольной точке. Хуже - к Game Over. Продолжение игры сопровождается чувством потерянного прогресса и времени.

Одним из способов упростить жизнь является мгновенное возрождение при помощи оплаты. После смерти игроку предлагается смириться с поражением и вернуться к последней точке сохранения, либо заплатить цену для возрождения с полным запасом жизни. Это позволяет игроку самостоятельно сделать выбор.

Оплата производится следующими вещами:
1. Основной валютой (золотом)
2. Редкими ресурсами и предметами
3. EXP
4. Очками возрождения

Их получение является объектом игрового гринда или монетизации. Поэтому в купе с системой возрождения можно научить игрока платить чуть больше, чем обычно. Этот приём, кстати, используется в мобильных играх.

Систему оплаты можно настроить разными способами:
1. Установить фиксированную цену.
2. Установить прогрессирующее повышение цены.
3. В зависимости от текущих параметров персонажа (его уровня, расстояния от контрольной точки и т.д.)

Плюсом такого подхода является уменьшение потери времени и прогресса. Минусом решения является мотивирование к гринду.

Хороший пример реализации: Fable 3.

#Геймдизайн
17000 19.02.2019 19:10:03
Новое видео Марка Брауна о создании одного из уровней последнего Hitman.
Самое лучшее, что вы можете посмотреть перед сном.

https://youtu.be/56iiP2xQn74
17000 20.02.2019 18:08:45